Nuovo sistema svizzero

Un sistema svizzero per sport diversi da scacchi e dama

Da quando ho realizzato Vega molti frequentatori di altri sport (calcio balilla, calcio da tavolo, backgammon, ecc...) mi hanno contattato chiedendomi delucidazioni in merito al sistema svizzero e se fosse stato possibile adattarlo alle necessità del loro sport. 

Molti di costoro avevano saputo da amici scacchisti o damisti dell'esistenza di un tipo speciale di abbinamento, migliore dell'usuale sistema ad eliminazione diretta, e ne erano rimasti incuriositi e volevano provarlo.

Infatti, quest'ultimo ha il grosso handicap di non fornire una prova di appello al giocatore sconfitto: chi perde va a casa. Ciò è deprimente per chi ha percorso molti chilometri per partecipare ad una competizione sportiva e, come succede in alcuni sport, ha perso non per demerito ma perché la dea bendata ha favorito l'avversario. Avere un'altra possibilità sarebbe stato auspicabile. Il sistema ad eliminazione diretta di fatto scoraggia la grossa partecipazione ai tornei filtrando i giocatori più forti e motivati.

E' merito della federazione scacchistica degli USA aver introdotto stabilmente il sistema svizzero nel circuito scacchistico. Da subito i tornei sono diventati sempre più affollati, fino ad arrivare ai tornei open attuali con centinaia di giocatori che nessun torneo ad eliminazione diretta potrebbe gestire.

Gli scacchisti che usano il sistema svizzero sono consapevoli dei suoi enormi vantaggi. Ma al di fuori degli scacchi e della dama esso è ancora poco noto. Qui mi limito a riassumerne gli aspetti essenziali per chi ancora non lo conoscesse, mentre ulteriori dettagli si possono trovare in questo sito. Il sistemna svizzero, nelle sue varianti, ha queste caratteristiche:

  1. permette di gestire un altissimo numero di giocatori, anche diverse centinaia, in un unico torneo;
  2. il numero dei turni di gioco è fissato e noto in anticipo e di solito non supera i 9 turni (è possibile disputare più turni in un giorno diminuendo le spese di soggiorno dei giocatori e degli arbitri);
  3. tutti i giocatori disputano lo stesso numero di turni (anche chi perde tutti i turni fa lo stesso numero di partite di chi vince);
  4. Ad ogni turno si distribuiscono dei punti per la vittoria e la patta (se è prevista). Al turno successivo, dopo aver stilato la classifica, si abbinano tra loro i giocatori che hanno gli stessi punti con la condizione che un giocatore può incontrare solo una volta lo stesso avversario;
  5. Turno dopo turno, il numero dei giocatori al vertice si assottiglia, permettendo così di determinare un vincitore in modo univoco; qualora a fine torneo vi fossero più giocatori in testa con lo stesso punteggio, allora si usano dei criteri di spareggio per determinare il primo fra i pari che vincerà il torneo.

Questo sistema incontra il gradimento dei giocatori perché tutti, anche il favorito del torneo, sa che una partita si può perdere, ma l'abilità di sicuro si manifesta sulla lunga distanza. Chi perde può sperare in un passo falso del giocatore che lo ha battuto per tentare di agganciarlo nel prosieguo del torneo.

Il sistema offre vantaggi anche agli stessi organizzatori. Il poter mantenere in attività tutti i giocatori fino alla fine, senza escluderne nessuno, significa attrarre maggiormente eventuali sponsor. Senza contare le eventuali ricadute di natura turistica-alberghiera: di solito mantenere in una struttura alberghiera per qualche giorno molti giocatori permette di avere la sala di gioco a costi inferiori.

A ciò occorre aggiungere il vantaggio che ne ricaverebbe una federazione sportiva. Adottare il sistema svizzero significa produrre molti dati statistici (partite tra giocatori) che possono essere analizzati torneo per torneo per dedurre in modo scientifico la forza relativa dei tesserati. Tutto ciò è realizzato attraverso il cosidetto punteggio Elo. Infatti, il sistema Elo a regime è in grado di fornire la probabilità di vittoria di un giocatore rispetto ad un altro sia nello spazio (giocatori in zone geografiche diverse) sia nel tempo (giocatori appartenenti ad epoche diverse). Grazie al sistema Elo un giocatore che entra nel circuito agonistico viene rapidamente classificato e può seguire la sua evoluzione ed eventualmente correggersi. Con il sistema Elo il giocatore medio ha nei tornei un altro obiettivo oltre alla semplice vittoria finale, cioè quello di concorrere per incrementare il proprio capitale punti che lo farebbe salire di livello su scala nazionale. Il tutto si traduce di nuovo nell'aumento dei giocatori partecipanti, anche di quelli che non hanno aspirazioni alla vittoria finale del torneo.

Oggigiorno sarebbe impensabile un movimento scacchistico senza sistema Elo e con delle categorie piuttosto mal definite e di fatto non rappresentative della forza dei giocatori che vi appartengono.

Non mi meraviglio, dunque, che sempre più organizzatori intrapprendenti e lungimiranti, di altre discipline sportive, rompono gli schemi di una sterile tradizione e, accantonando il sistema ad eliminazione diretta, sperimentano il sistema svizzero.

Abbiamo scelto il sistema svizzero... che si fa adesso?

Chi compie questa scelta, però, ad un certo punto deve imbattersi in una difficoltà di cattere tecnico. Il sistema svizzero richiede la presenza di un arbitro che lo sappia gestire, o in alternativa, di un programma in grado di fornire gli abbinamenti con una certa logica. Finora alcuni organizzatori, nell'assenza di valide soluzioni informatiche, si sono arrangiati come hanno potuto ripiegando su un surrogato, piuttosto inefficiente e lacunoso, noto come sistema italo-svizzero. In Italia esistono diversi programmi, anche gratuiti, che gestiscono tale sistema. Esso non pone al programmatore e all'arbitro le stesse difficoltà del sistema svizzero e questo spiega la sua diffusione.

In questi ultimi anni, per mancanza di tempo, ho rifiutato molte proposte di collaborazione e non ho potuto implementare un sistema svizzero adatto a gestire tornei di altre discipline sportive. Solo recentemente ho avuto la possibilità di codificare un sistema di abbinamento che può essere usato con profitto in altri sport. Tale sistema, nato dalla conoscenza di altri sistemi svizzeri, ben si presta per quegli sport in cui non esiste il vantaggio della prima mossa e quindi perde significato la distribuzione del "colore" turno per turno. Il sistema che chiameremo Sila è al momento implementato nel nuovo programma Rigel a disposizione di quelli che vogliono provarlo (se ne richieda liberamente una copia di valutazione allo scrivente).

Nella prossima sezione vedremo le regole del sistema. Esso si presta ad essere gestito in due varianti: basato sul rating e basato sul bucholz. Il primo va preferito quando i giocatori hanno un punteggio che ne indichi la forza, il rating. Il secondo va invece usato quando questa forza è sconosciuta o non c'è il rating.

 

Il sistema svizzero Sila basato sul rating

 

A. REGOLE GENERALI
A.1 Tutti i giocatori devono avere un rating. Se non fosse conosciuto un punteggio affidabile per un giocatore, l'arbitro dovrebbe effettuarne una stima la piu' accurata possibile, prima dell'inizio del torneo.
A.2 Ai soli fini dell'abbinamento, i giocatori sono ordinati in base, rispettivamente, a:
a) punti ottenuti
b) rating
c) titolo
d) ordine alfabetico.
L'ordinamento effettuato prima del primo turno sarà usato per determinare il numero d'ordine per l'abbinamento: il piu' forte avra' il n. 1, ecc. che non varierà durante il torneo.
A.3 I giocatori con lo stesso punteggio costituiscono un "gruppo di punteggio".
A.4 "Fluttuante" è il giocatore costretto ad essere accoppiato con un avversario avente punteggio inferiore.
A.5 Quando in un turno di gioco il numero dei giocatori è dispari il giocatore con il rating più basso nel gruppo di punteggio inferiore riceverà il Bye: niente avversario, 1 punto. 
Se ci sono più giocatori con lo stesso rating si procederà alfabeticamente.
A.6 Due giocatori si dicono compatibili se non hanno già giocato in precedenza e quindi possono essere abbinati.

B. RESTRIZIONI SUGLI ABBINAMENTI
a. Due giocatori possono incontrarsi una sola volta.
b. Un giocatore che ha ricevuto un punto senza giocare, sia per un Bye, sia per la mancata presentazione per tempo dell'avversario, non puo' ricevere un Bye.
c. La differenza di punti tra giocatori accoppiati deve essere la minima possibile, idealmente deve essere zero.

C. ABBINAMENTO PRIMO TURNO
Per il primo turno si abbinano il primo giocatore con quello di posto N/2 +1, il secondo con quello di posto N/2+2, ecc...

D. ABBINAMENTO TURNI SUCCESSIVI: CASO STANDARD
D.1 I giocatori nel primo gruppo di punteggio sono ordinati come in A2. Dunque partendo dal giocatore in testa al gruppo si va alla ricerca di un suo avversario. La ricerca parte dal giocatore di posto N/2+1 proseguendo fino a quello di posto N. Se un avversario compatibile non si trova allora si riparte da quello di posto N/2 risalendo fino a quello di posto 2.
D.2 Dopo aver formato una coppia entrambi i giocatori vengono rimossi dall'elenco e si procede come in D.1 con i giocatori rimasti fino ad abbinare tutti i giocatori.
D.3 Dopo aver abbinato il primo gruppo si passa ai gruppi di punteggio successivi fino all'ultimo.

E. CASO NON STANDARD
E.1 Il giocatore che ha già giocato con tutti i giocatori del proprio gruppo di punteggio diventa un fluttuante e viene trasferito nel gruppo di punteggio successivo.
E.2 Se un gruppo di punteggio è formato da un numero dispari di giocatori, allora un giocatore deve essere individuato e spostato nel gruppo immediatamente inferiore.
La ricerca di tale giocatore fluttuante inizierà da quello col rating più basso e poi risalendo verificando che sussistano le condizioni indicate al punto F.1.
E.3 Durante le operazioni descritte al punto D può accadere che gli ultimi giocatori rimasti non siano compatibili tra loro. In questo caso occorre disaccoppiare l'ultima coppia realizzata e rimettere i giocatori al loro posto nell'elenco di quelli abbinabili. Quindi ripartendo dal primo della lista lo si accoppia con un giocatore diverso da quello provato in precedenza continuando come al punto D.
E.4 Qualora le procedure fin qui descritte non permettano di abbinare tutti i giocatori di un dato gruppo di punteggio, allora due giocatori non abbinabili diventano fluttuanti e vengono spostati nel gruppo immediatamente successivo.

F. FLUTTUANTI
F.1 I fluttuanti devono essere scelti in base alle seguenti priorità:
i) rendere possibile l'abbinamento dei giocatori rimasti nel proprio gruppo originale;
ii) se esistono più scelte allora occorre rendere massimo il numero di coppie realizzabile nel gruppo inferiore nel quale finiranno i fluttuanti;
iii) se esistono più scelte, allora occorre evitare di disaccoppiare le prime coppie già effettuate nel gruppo originale dei fluttuanti.
F.2 In un gruppo di punteggio nel quale vi sono dei fluttuanti essi vanno accoppiati per primi iniziando la ricerca dei loro avversari da quelli con il rating maggiore evitanto, se possibile, la creazione di nuovo fluttuanti con i giocatori rimasti.

G. NOTE CONCLUSIVE

L'arbitro esporrà al termine di ciascun turno idonea documentazione per permettere ai giocatori di calcolare essi stessi gli abbinamenti.
Nel caso di situazioni che non possono essere risolte con le istruzioni riportate, l'arbitro dovrà procedere saggiamente e imparzialmente nello spirito dei principi sopra descritti.