Introduzione

I sistemi svizzeri si dividono in due grandi categorie: quelli che danno preferenza al rating e quelli che danno preferenza al colore. Vediamo di che si tratta.

Il sistema svizzero come è noto mima il sistema ad eliminazione diretta nel quale è importante designare delle teste di serie per rimandare il loro incontro a fine torneo. A scacchi la forza dei giocatori è misurata dal loro punteggio Elo (rating). In un gruppo di giocatori, diciamo 10, dopo aver ordinato i giocatori per forza decrescente, i primi 5 giocatori con l'Elo più alto rappresentano le teste di serie di quel gruppo. Nei sistemi svizzeri che danno preferenza al rating si accoppia il 1° col 6°, il 2° col 7°, ecc... Il difetto di questo modo di procedere è che se il 1° ed il 6° si aspettano di giocare col bianco, uno dei due adesso deve rinunciare al suo diritto.

Nei sistemi svizzeri che danno prefenza al colore, invece, si dà una importanza secondaria alle teste di serie mentre si preferisce pareggiare il vantaggio del colore. Il difetto è che per pareggiare i colori si potrebbe far giocare nei primi turni i più forti del torneo.

Quale dei due è migliore? Non esiste una risposta assoluta. A seconda del tipo di torneo è piu adatto un sistema piuttosto che un altro. Con pochi turni e molti giocatori probabilmente i sistemi con preferenza al rating convergono più rapidamente, cioè formano prima la piramide al cui vertice si troverà un solo giocatore, ma a scapito di un trattamento equo dei giocatori. Come giocatore preferisco il sistema con preferenza al colore: il vincitore sarà sempre il più forte ma non avrà ricevuto vantaggi ingiustificati.

Appartengono alla prima categoria i sistemi Olandese e USCF (federazione statunitense); appartengono alla seconda il Lim, il Dubov, l'ECF (federazione inglese).

 

Il sistema svizzero FIDE variante Lim

Il sistema svizzero Lim, SSL, appartiene alla categoria degli svizzeri con preferenza al colore. Tra questi è quello che tratta i colori in maniera perfetta. Nel senso che fa di tutto per assegnare a ciascun giocatore il colore che si aspetta (due color). Quando non tutti possono riceverlo, per esempio quando vi sono 6 che vogliono il bianco e 4 che vogliono il nero, dà precedenza al giocatore più forte in quel gruppo, cioè chi ha l'elo più alto. Anche i floater ricevono lo stesso trattamento.

Nel SSL si procede ad accoppiare i giocatori dal primo gruppo fino a quello che precede il cosidetto gruppo mediano, cioè quello contenente i giocatori con punti uguali alla metà di quelli realizzabili fino a quel turno. Poi riparte dall'ultimo gruppo risalendo fino al limite del gruppo mediano. Solo alla fine si occupa del gruppo mediano. I dettagli li trovate nell'handbook FIDE. Mi sfuggono i motivi matematici per cui il Dr. Lim progettò il sistema in questo modo invece di adottare uno scorrimento naturale dei gruppi, dal primo all'ultimo, usato da tutti gli altri sistemi.

 

Per padroneggiare appieno tale sistema occorre essere in grado di realizzare manualmente gli abbinamenti del suo caso standard: gruppo con numero pari di giocatori in assenza di floater. Infatti tutti gli altri casi mirano a modificare il gruppo e a ricordurlo al caso standard. L'arbitro che non sa realizzare il caso standard manualmente e si affida ad un computer è una mina vagante per il buon esito del torneo in quanto si presta a critiche e ricorsi da parte di quei giocatori che chiedono spiegazioni. In tali casi l'arbitro deve comprendere le ragioni del giocatore e spiegargli il perché di quell'abbinamento di cui lui e mai il computer è il solo responsabile. Gli arbitri non devono mai ridursi a periferiche di un computer e diventare, come dice l'arbitro internazionale Dubov, degli arbitri-pulsante (quello appunto della tastiera del computer). In Italia la regola aurea di controllare l'abbinamento proposto da un programma, omologato o meno, me l'hanno trasmessa, col loro esempio, gli arbitri internazionali Scoleri Cardelli e Simonini.

 

a) abbinamento verso il basso (downward)

Nella figura sottostante abbiamo un esempio di gruppo con 8 giocatori. I loro numeri identificativi, da 1 a 8, sono in ordine di elo discendente. Il giocatore che si aspetta il bianco ha sfondo giallo, mentre quello che si aspetta il nero ha lo sfondo grigio.

 

tl_files/music_academy/ss/swiss6.jpg

Per realizzare l'abbinamento standard li dividiamo in due gruppi (da 1 a 4, e da 5 a 8) e proviamo ad accoppiare i giocatori con i seguenti principi:

  1. Iniziando dal giocatore 1 in alto a sinistra si scorre la lista in ordine, dall'1 all'8, alla ricerca del primo giocatore non ancora accoppiato (chiamiamolo per comodità cercatore);
  2. trovato un cercatore si va alla ricerca del suo avversario (uno con cui non ha mai giocato prima) nel verso indicato dalla freccia blu: prima a scendere dal 5 all'8 e poi a salire dal 4 all'1) con le seguenti priorità:
    • si cerca l'avversario con colore atteso opposto a quello del cercatore;
    • altrimenti, in sua mancanza, si cerca l'avversario con l'elo maggiore.
  3. se non esistono avversari si disfa l'ultima coppia realizzata e si ricomincia dal passo 1 altrimenti si ricomincia dal passo 1.

Quindi, nell'esempio della figura precedente gli avversari di 1, che vuole il bianco, vanno scrutinati in questo ordine:

 

cercatore 1: avversari 5, 7, 4, 3, 2, 6, 8
(i primi cinque di questo elenco vogliono il nero e gli ultimi due il bianco)

Supponiamo che si formi la coppia 1-4 in quanto 1 ha già giocato col 5 ed il 7. Rimuoviamo 1 e 4 ottenendo il seguente gruppo.

 

tl_files/music_academy/ss/swiss7.jpg

 

Adesso è il momento del giocatore 2, che vuole il nero, che va alla ricerca degli avversari in quest'ordine:

 

cercatore 2: avversari 6, 8, 7, 5, 3
(i primi due di questo elenco vogliono il bianco e gli ultimi tre il nero)

Infatti con i giocatori rimasti avremmo le seguenti colonne

 

2 6
3 7
5 8

 

 

Supponiamo che si formi la coppia 2-6. Dopo averli tolti rimangono:

 

tl_files/music_academy/ss/swiss8.jpg

 

Adesso è il momento del giocatore 3, che vuole il nero, che va alla ricerca degli avversari in quest'ordine:

3 7
5 8

 

 

cercatore 3: avversari 8, 7, 5
(il primo dell'elenco vuole il bianco e gli ultimi due il nero).

Formiamo la coppia 3-8. Non ci rimane che abbinare poi 5 ed il 7. Se questi ultimi hanno giocato allora si disfa la 3-8 e si forma la 3-5 lasciando per ultima la 7-8 che supponiamo sia compatibile.

Spero da questo esempio sia chiaro come occorre procedere nell'abbinamento. E' importante notare che se un giocatore non trova avversari compatibili allora si disfa solo l'ultima coppia realizzata lasciando inalterate quelle precedenti. Ciò non avviene nel caso del sistema olandese in cui si potrebbe disfare tutto se un giocatore non trova un avversario. E' per questo motivo che il sistema olandese in principio risulta più complicato da riprodurre a mano del Lim o del Dubov.

 

b) abbinamento verso l'alto (upward)

Quando invece l'abbinamento è verso l'alto occorre assegnare il colore atteso al giocatore con l'elo più basso. Si fa come prima ma in maniera speculare, cioè l'ordine di partenza va dall'8 all'1 ed inizia a scegliere il giocatore 8. L'abbinamento finale, usando gli stessi colori attesi dell'esempio precedente, sarà quindi:

 

8 - 4
7 - 1
6 - 3
5 - 2

 

Ovvero

 

8 - 4
1 - 7
6 - 3
2 - 5

 

Chi è il floater?

Uno degli aspetti più fastidiosi da gestire in ogni sistema svizzero è quello del floater (fluttuante), cioè del giocatore che nel gruppo di appartenenza non ha avversari. Ogni sistema ha la sua ricetta. Gli arbitri talvolta passano da un sistema all'altro e non di rado fanno confusione nel trattamento dei floater, nel senso che trattano il floater di un sistema con i criteri tipici di un altro sistema. Soffermiamoci solo sul sistema Lim.

 

Il giocatore A nel proprio gruppo, supponiamo superiore a quello mediano, non ha avversari. Il sistema prevede che esso scenda nel gruppo successivo a cercarsi un avversario. Una volta formata la coppia tra il floater ed il suo avversario è importante sottolineare che per il sistema è stato il floater A a scendere nel gruppo del suo avversario e non il contrario. Quindi si tiene traccia SOLO della storia del floater e non del suo avversario il quale è rimasto nel suo gruppo. 

Il sistema prevede pure che un giocatore non fluttui due volte nella stessa direzione. Pertanto, nell'esempio precedente, al turno successivo si eviterà al giocatore A di scendere nel gruppo successivo a cercarsi un avversario.

Ciò premesso accade, purtroppo spesso, che un giocatore venga a protestare dicendo di aver incontrato due volte di fila un giocatore avente più punti di lui. L'arbitro controlla la veridicità di questa asserzione e trovandola corretta crede che il programma abbia sbagliato. In realtà la lamentela del giocatore è del tutto infondata. Infatti egli non si è accorto che in entrambi i casi non è MAI stato un floater, ma solo un avversario di un floater precipitato dal gruppo superiore. Per gli avversari del floater il sistema Lim non prevede alcun trattamento di riguardo al turno successivo, per cui egli potrebbe continuare ad incontrare altri floater fino all'ultimo turno.

Nel sistema Olandese, invece, sia il floater che il suo avversario vengono considerati alla stessa stregua di floater e si tiene conto della loro storia cercando di non ripeterla al turno successivo.

 


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