Generalità sul sistema svizzero

Prima di parlare dello svizzero passiamo in breve rassegna altri due sistemi di abbinamento molto popolari in altri sport: l'eliminazione diretta ed il girone all'italiana.

Il sistema ad eliminazione diretta è quello usato in competizioni sportive tipo il tennis, o le fasi finali di campionati europei di calcio: chi vince passa il turno, chi perde va a casa. Ad ogni turno i giocatori rimasti sono la metà di quelli precedenti. A scacchi il tutto non può essere deciso con una sola partita a causa del fatto che chi gioca col bianco è favorito rispetto a chi gioca col nero. Pertanto il singolo match, A contro B, deve essere deciso su un numero pari di partite nelle quali A e B hanno lo stesso numero di volte il bianco ed il nero. Tornei di questo tipo sono rari a scacchi in quanto richiedono ai giocatori un notevole impegno in termini di tempo. Infatti, ipotizzando una partita al giorno, con solo 16 giocatori occorrerebbero 8 giorni per designare un vincitore. Questi tornei sono quindi riservati a casi particolari.

Un'altra caratteristica di questo sistema di gioco è quello di prevedere delle teste di serie, cioè i giocatori forti vengono accoppiati in modo tale da evitare il loro scontro all'inizio del torneo, per riservarlo invece alla fine. Ciò non solo per esigenze di pubblico (si crea l'attesa di uno scontro finale equilibrato probabilmente tra i primi due più forti giocatori del torneo), ma anche per garantire a tutti i giocatori un percorso simile in termini di difficoltà. Lo svantaggio è che chi perde finisce di giocare e non ha una prova d'appello.

L'altro sistema è il cosiddetto sistema italiano (round robin in inglese) a girone semplice o doppio, andata e ritorno, scambiando i colori. Con esso tutti giocano contro tutti ed il vincitore deve difendersi dagli attacchi degli altri giocatori. L'aspetto negativo di tale sistema a scacchi è che gli ultimi turni non sono giocati con la stessa intensità da quei giocatori che oramai non possono più vincere il torneo. Nel precedente esempio di 16 giocatori il torneo durerebbe 30 giorni, oppure 15 nel caso di girone semplice.

 

Il sistema svizzero

Oggigiorno non sono rari i tornei con oltre 100 giocatori ed i menzionati sistemi sono semplicemente improponibili. Urge un altro sistema che concili l'esigenza di designare un legittimo vincitore, con l'esigenza della ristrettezza di tempo (di solito da 8 ad 11 giorni). A ciò risponde il sistema svizzero proposta per la prima volta dallo svizzero J. Muller of Brugg nel 1895. Esso combina i due precedenti sistemi: chi vince passa virtualmente il turno e si incontra con un altro che vince; chi perde invece continua a giocare e può rifarsi nel prosieguo del torneo. Al turno successivo, inoltre, chi ha giocato col bianco giocherà col nero e viceversa. In questo modo il sistema ad eliminazione diretta può essere implementato su una sola partita per coppia di giocatori distribuendo statisticamente il vantaggio del colore durante il torneo. Per funzionare il numero di turni deve essere scelto con cura per permettere la formazione della piramide al cui vertice dovrà esserci un giocatore che chiaramente ha realizzato più punti degli altri. Se N è il numero dei giocatori e T il numero dei turni, allora N deve essere inferiore o uguale a 2 elevato a T. Altrimenti si rischia di finire il torneo con giocatori a punteggio pieno ma che non hanno giocato tra loro. Il numero di turni può così essere inferiore al numero dei giocatori con grande risparmio di tempo... e soldi.

Nel corso del torneo i giocatori si troveranno ad essere distribuiti in gruppi aventi un dato punteggio. Il sistema svizzero prevede come accoppiare tra loro i giocatori dello stesso punteggio quando sono pari. Se invece il gruppo è dispari allora uno di essi, il floater (fluttuante), deve necessariamente essere accoppiato con un giocatore con punteggio inferiore.

Esistono tante versioni del sistema svizzero e tutti si differenziano nel modo in cui trattano i floater, nel modo in cui accoppiano i giocatori nello stesso gruppo di punteggio, e come attribuiscono i colori. Una parte di essi dà preferenza al rating altri al colore. Ma che significa?

Nel sistema ad eliminazione diretta abbiamo visto che è importante designare delle teste di serie per rimandare il loro incontro. A scacchi la forza dei giocatori è misurata dal loro punteggio Elo (rating). In un gruppo di giocatori, diciamo 10, i primi 5 giocatori con l'Elo più alto rappresentano le teste di serie di quel gruppo. Nei sistemi svizzeri che danno preferenza al rating si accoppia il 1° col 6°, il 2° col 7°, ecc... Il difetto di questo modo di procedere è che se il 1° ed il 6° si aspettano di giocare col bianco, uno dei due adesso deve rinunciare al suo diritto.

Nei sistemi svizzeri che danno prefenza al colore, invece, si dà una importanza secondaria alle teste di serie mentre si preferisce pareggiare il vantaggio del colore.

Qual è il sistema migliore? Penso il secondo. Il vincitore uscirà comunque dal più forte del torneo, ma è più importante che esso lo diventi senza avere usufruito di qualche vantaggio. La scarsa qualità degli abbinamenti che non realizzano le preferenze di colore produce dei tornei "falsati". Maurizio Mascheroni, arbitro e programmatore, mi ha riferito il caso del torneo di Bratto a 9 turni in cui il vincitore, Epishin, ha giocato 6 volte col bianco e tre col nero. A quei livelli un tale vantaggio significa avere il torneo in tasca senza colpo ferire.

In altri termini, preferisco che il mio diritto al pareggio del colore, se possibile, venga realizzato immediatamente e non rimandato ai turni successivi. Vincere col nero e poi giocare ancora col nero contro un forte avversario e perdere non è la stessa cosa che poi recuperare due punti col bianco contro avversari deboli. Infatti, se anche l'avversario che mi ha battuto continuasse a vincere io rimarrei sotto di un punto. Nei tornei bisogna avere di mira il primo posto e non le posizioni intermedie. Per questo è importante che la storia dei colori dei giocatori sia, se possibile, all'insegna dell'alternanza per evitare che nascano degli squilibri che avvantaggino fortuitamente qualcuno a discapito di altri.

 

Sistema svizzero FIDE

Esso nasce dalla necessità di produrre un abbinamento partendo da pochi principi e che sia riproducibile manualmente sia dall'arbitro che dai giocatori in tempi ragionevoli. Chiunque, partendo dalla medesima situazione, deve poter generare il medesimo abbinamento. Ciò può sembrare una richiesta ragionevole, ma il sistema svizzero USCF (della federazione statunitense) non ha il precedente requisito e lascia all'arbitro qualche margine di manovra.

Non discuterò se il sistema svizzero dela FIDE sia davvero il miglior sistema, ma sta di fatto che i giocatori lo hanno accettato. Non sono sicuro che accetterebbero abbinamenti migliori ma che non sia loro possibile riprodurre con carta e penna al fine di scoprire eventuali imbrogli.

Esistono tre varianti del sistema svizzero FIDE che in ordine di apparizione sono: il Lim, l'olandese ed il Dubov. Dei tre l'olandese è quello che si spinge a fornire un algoritmo vero e proprio per l'abbinamento che risulta piuttosto farraginoso e complicato da implementare. Il risultato è che i programmi esistenti in alcuni casi non lo seguono fedelmente. L'arbitro internazionale Gjiessen (l'ideatore del sistema olandese) ammette che le ultime coppie di un abbinamento potrebbero non essere trattate in maniera fedele al regolamento dai programmi esistenti; tuttavia questo non lo considera un problema importante perchè ciò che contano sono gli accoppiamenti al vertice che devono essere perfetti (cioè devono seguire le regole del sistema).

E' il caso di ricordare che un vero arbitro, serio e professionale, deve sempre controllare l'operato del computer ed essere pronto a correggerlo. Cioè il computer dovrebbe solo aiutare l'arbitro, mai sostituirlo (cosa ricordata dal regolamento stesso).

 

Variante Dubov del sistema svizzero FIDE

Nelle prossime righe proverò a spiegare a grandi linee la filosofia del sistema Dubov. Ma prima introduciamo un po' di termini per uniformarci al linguaggio internazionale e rendere più semplice e senza ambiguità la spiegazione successiva:

- score = per un giocatore si ottiene semplicemente sommando i punti realizzati ad ogni incontro (1 per la vittoria, 0 per la sconfitta, 1/2 per la patta);
- rating = è il punteggio Elo che accompagna ciascun giocatore;
- score bracket o score group= gruppo di giocatori che hanno lo stesso score;
- ARO (Average Rating Opponent) = l'ARO di un giocatore è la media aritmetica dell'Elo dei giocatori incontrati; più esso è alto, maggiore è la forza dei giocatori incontrati. L'ARO può anche essere usato per lo spareggio in caso di stesso score a fine torneo;
- colour preference (preferenza di colore) = ci dice con quale colore un giocatore dovrebbe giocare la prossima partita. Esso dipende dalla storia degli incontri precedenti: chi ha giocato più volte col bianco che non col nero ora dovrà giocare col nero e viceversa; altrimenti, se l'ultima partita è stata giocata col bianco allora la prossima dovrà essere giocata col nero e viceversa;
- due color (colore dovuto) = è equivalente al colour preference. Questo termine è usato nel sistema Dubov e lo useremo anche noi in seguito al posto di preferenza di colore;
- floater (fluttuante) = giocatore che non può essere accoppiato con giocatori dello stesso score; il sistema svizzero impone che un giocatore non sia mai un floater per due turni di fila ed altre limitazioni (è la presenza e gestione dei floater a rendere il sistema svizzero estremamento complesso da implementare).

Il sistema olandese dopo aver ordinato n giocatori con lo stesso score in base al rating, prova ad accoppiare il primo giocatore con quello di posto n/2+1, il secondo con n/2+2, ecc... Che cosa produce ciò?

Se calcolassimo l'ARO dei giocatori di uno stesso score bracket ad un certo turno, scopriremmo che essi sono significativamente differenti. Cioè ciascun giocatore sta disputando un torneo diverso da quello di un altro giocatore dello stesso score group. Per cui giocatori che hanno lo stesso punteggio possono realizzare delle performance rating diverse.

Un'altra conseguenza è che il giocatore col rating più alto giocherà sistematicamente con avversari più forti di chi ha un rating più basso. Quindi, se due giocatori finiscono a pari punti a fine torneo, ed hanno avuto la stessa storia o quasi (alla vittoria dell'uno corrisponde la vittoria dell'altro, e lo stesso per le patte e sconfitte), qualunque criterio di spareggio favorirà sempre il giocatore col rating maggiore. Ciò può essere sfruttato a fine torneo dal giocatore col rating più alto a cui basta anche la patta per vincere il torneo. Cioè l'incontro decisivo, quello che il sistema di abbinamento ha rimandato a fine torneo, finisce in una rapida patta senza giocare. E' infatti esperienza comune che i turni turni finali di un torneo svizzero gestito con tale sistema finiscono con delle rapide patte.

Con il sistema Dubov si tende ad eliminare questa disuguaglianza di trattamento ed i giocatori sono considerati nello stesso modo. Ciò viene realizzato accoppiando i giocatori dello stesso score bracket in modo che il giocatore con un ARO basso incontri un giocatore con rating alto e viceversa. Dopo t turni troveremo nei vari score bracket giocatori con ARO di poco differente. Quanto detto prima a proposito dello spareggio ora non esiste e quindi i giocatori devono considerare ogni partita come decisiva e giocarsela. In altri termini, quando i giocatori sono trattati nello stesso modo, l'unico modo di emergere è quello di giocare per realizzare più punti. Inoltre gli scontri tra i giocatori forti possono avvenire non necessariamente alla fine. Quindi questo sistema scoraggia le patte!

Il fatto che gli incontri tra i giocatori forti possano avvenire non necessariamente verso gli ultimi turni ma in anticipo, disturba qualche giocatore e organizzatore.
I primi si lamentano perché nella fase iniziale del torneo ancora non vedono l'esatta evoluzione degli eventi e degli incontri e quindi sono costretti a giocare e non possono accordarsi con una semplice patta che potrebbe costragli cara.
I secondi
credono che l'incontro anticipato rovini l'attesa di uno scontro decisivo alla fine. A costoro rispondo che è meglio vederli giocare qualche turno prima rispetto ad altri sistemi che non vederli giocare affatto!

A parte questo trattamento più equo, il sistema Dubov si differenzia per il trattamento dei fluttuanti. Infatti nell'olandese il floater viene spostato nel gruppo successivo sperando che dopo si sia in grado di scegliergli un avversario. Purtroppo il rimandare a tempi migliori la soluzione del problema non ci garantisce che essa poi si trovi. Non è raro, infatti, imbattersi in situazioni senza uscita in cui, per non dover scompaginare gli accoppiamenti fatti in precedenza, il programma chiude un occhio, l'arbitro senza saperlo ne chiude un altro, e viene stampato alla fine accoppiamento sbagliato in cui si è sacrificato il diritto di qualche giocatore!

Col sistema Dubov, invece, solo in casi eccezionali e di emergenza il floater viene portato nel gruppo sottostante. Nel caso normale si accoppiano i giocatori gruppo per gruppo, prelevando i giocatori, se necessario, dai gruppi inferiori. In questo modo i casi dei giocatori difficili (dal punto di vista dell'accoppiamento) vengono risolti subito senza attendere e lasciar deteriorare l'abbinamento.

Nella pratica gli n giocatori di uno score bracket sono divisi in due gruppi: quelli che hanno il due color bianco (il gruppo bianco) e quelli che hanno il due color nero (il gruppo nero). I bianchi sono ordinati in senso crescente di ARO, i neri invece in senso decrescente di rating. Ecco un esempio standard:

White (ARO) Black (Rating)
2310.0
2318.4
2322.3
2333.7
2340.5
2344.6

2380
2365
2300
2280
2260
2250

 

L'accoppiamento poi procede tra il primo bianco col primo nero, e così di seguito.

Nella variante Dubov del sistema svizzero troverete il dettaglio dei casi non standard. Ulteriori dettagli li troverete nel manuale del programma Vega.

 


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