Un
nuovo sistema svizzero
per
sport diversi da scacchi e dama
Sistema ad eliminazione diretta o sistema svizzero?
Da quando ho realizzato Vega molti frequentatori di altri sport (calcio balilla, calcio da tavolo, backgammon, ecc...) mi hanno contattato chiedendomi delucidazioni in merito al sistema svizzero e se fosse stato possibile adattarlo alle necessità del loro sport.
Molti di costoro avevano saputo da amici scacchisti o damisti dell'esistenza di un tipo speciale di abbinamento, migliore dell'usuale sistema ad eliminazione diretta, e ne erano rimasti incuriositi e volevano provarlo.
Infatti, quest'ultimo ha il grosso handicap di non fornire una prova di appello al giocatore sconfitto: chi perde va a casa. Ciò è deprimente per chi ha percorso molti chilometri per partecipare ad una competizione sportiva e, come succede in alcuni sport, ha perso non per demerito ma perché la dea bendata ha favorito l'avversario. Avere un'altra possibilità sarebbe stato auspicabile. Il sistema ad eliminazione diretta di fatto scoraggia la grossa partecipazione ai tornei filtrando i giocatori più forti e motivati.
E' merito della federazione scacchistica degli USA aver introdotto stabilmente il sistema svizzero nel circuito scacchistico. Da subito i tornei sono diventati sempre più affollati, fino ad arrivare ai tornei open attuali con centinaia di giocatori che nessun torneo ad eliminazione diretta potrebbe gestire.
Gli scacchisti che usano il sistema svizzero sono consapevoli dei suoi enormi vantaggi. Ma al di fuori degli scacchi e della dama esso è ancora poco noto. Qui mi limito a riassumerne gli aspetti essenziali per chi ancora non lo conoscesse, mentre ulteriori dettagli si possono trovare in questo sito. Il sistemna svizzero, nelle sue varianti, ha queste caratteristiche:
Questo sistema incontra il gradimento dei giocatori perché tutti, anche il favorito del torneo, sa che una partita si può perdere, ma l'abilità di sicuro si manifesta sulla lunga distanza. Chi perde può sperare in un passo falso del giocatore che lo ha battuto per tentare di agganciarlo nel prosieguo del torneo.
Il sistema offre vantaggi anche agli stessi organizzatori. Il poter mantenere in attività tutti i giocatori fino alla fine, senza escluderne nessuno, significa attrarre maggiormente eventuali sponsor. Senza contare le eventuali ricadute di natura turistica-alberghiera: di solito mantenere in una struttura alberghiera per qualche giorno molti giocatori permette di avere la sala di gioco a costi inferiori.
A ciò occorre aggiungere il vantaggio che ne ricaverebbe una federazione sportiva. Adottare il sistema svizzero significa produrre molti dati statistici (partite tra giocatori) che possono essere analizzati torneo per torneo per dedurre in modo scientifico la forza relativa dei tesserati. Tutto ciò è realizzato attraverso il cosidetto punteggio Elo. Infatti, il sistema Elo a regime è in grado di fornire la probabilità di vittoria di un giocatore rispetto ad un altro sia nello spazio (giocatori in zone geografiche diverse) sia nel tempo (giocatori appartenenti ad epoche diverse). Grazie al sistema Elo un giocatore che entra nel circuito agonistico viene rapidamente classificato e può seguire la sua evoluzione ed eventualmente correggersi. Con il sistema Elo il giocatore medio ha nei tornei un altro obiettivo oltre alla semplice vittoria finale, cioè quello di concorrere per incrementare il proprio capitale punti che lo farebbe salire di livello su scala nazionale. Il tutto si traduce di nuovo nell'aumento dei giocatori partecipanti, anche di quelli che non hanno aspirazioni alla vittoria finale del torneo.
Oggigiorno sarebbe impensabile un movimento
scacchistico senza sistema Elo e con delle categorie piuttosto mal
definite e di fatto non rappresentative della forza dei giocatori che
vi appartengono.
Non mi meraviglio, dunque, che sempre più organizzatori intrapprendenti e lungimiranti, di altre discipline sportive, rompono gli schemi di una sterile tradizione e, accantonando il sistema ad eliminazione diretta, sperimentano il sistema svizzero.
Abbiamo scelto il sistema svizzero... che si fa adesso?
Chi compie questa scelta, però, ad un certo punto deve imbattersi in una difficoltà di cattere tecnico. Il sistema svizzero richiede la presenza di un arbitro che lo sappia gestire, o in alternativa, di un programma in grado di fornire gli abbinamenti con una certa logica. Finora alcuni organizzatori, nell'assenza di valide soluzioni informatiche, si sono arrangiati come hanno potuto ripiegando su un surrogato, piuttosto inefficiente e lacunoso, noto come sistema italo-svizzero. In Italia esistono diversi programmi, anche gratuiti, che gestiscono tale sistema. Esso non pone al programmatore e all'arbitro le stesse difficoltà del sistema svizzero e questo spiega la sua diffusione.
In questi ultimi anni, per mancanza di tempo, ho rifiutato molte proposte di collaborazione e non ho potuto implementare un sistema svizzero adatto a gestire tornei di altre discipline sportive. Solo recentemente ho avuto la possibilità di codificare un sistema di abbinamento che può essere usato con profitto in altri sport. Tale sistema, nato dalla conoscenza di altri sistemi svizzeri, ben si presta per quegli sport in cui non esiste il vantaggio della prima mossa e quindi perde significato la distribuzione del "colore" turno per turno. Il sistema che chiameremo Sila è al momento implementato nel nuovo programma Rigel a disposizione di quelli che vogliono provarlo (se ne richieda liberamente una copia di valutazione allo scrivente).
Nella prossima sezione vedremo le regole del sistema. Esso si presta ad essere gestito in due varianti: basato sul rating e basato sul bucholz. Il primo va preferito quando i giocatori hanno un punteggio che ne indichi la forza, il rating. Il secondo va invece usato quando questa forza è sconosciuta o non c'è il rating.
Il sistema svizzero Sila basato sul rating
A. REGOLE GENERALI
A.1 Tutti i giocatori devono avere un rating. Se non fosse conosciuto
un punteggio affidabile per un giocatore, l'arbitro dovrebbe effettuarne una
stima la piu' accurata possibile, prima dell'inizio del torneo.
A.2 Ai soli fini dell'abbinamento, i giocatori sono ordinati in base,
rispettivamente, a:
a) punti ottenuti
b) rating
c) titolo
d) ordine alfabetico.
L'ordinamento effettuato prima del primo turno sarà usato per
determinare il numero d'ordine per l'abbinamento: il piu' forte avra' il n.
1, ecc. che non varierà durante il torneo.
A.3 I giocatori con lo stesso punteggio costituiscono un "gruppo di
punteggio".
A.4 "Fluttuante" è il giocatore costretto ad essere
accoppiato con un avversario avente punteggio inferiore.
A.5 Quando in un turno di gioco il numero dei giocatori è dispari
il giocatore con il rating più basso nel gruppo di punteggio inferiore
riceverà il Bye: niente avversario, 1 punto.
Se ci sono più giocatori con lo stesso rating si procederà alfabeticamente.
A.6 Due giocatori si dicono compatibili se non hanno già giocato
in precedenza e quindi possono essere abbinati.
B. RESTRIZIONI SUGLI ABBINAMENTI
a. Due giocatori possono incontrarsi una sola volta.
b. Un giocatore che ha ricevuto un punto senza giocare, sia per un Bye, sia
per la mancata presentazione per tempo dell'avversario, non puo' ricevere
un Bye.
c. La differenza di punti tra giocatori accoppiati deve essere la minima possibile,
idealmente deve essere zero.
C. ABBINAMENTO PRIMO TURNO
Per il primo turno si abbinano il primo giocatore con quello di posto N/2
+1, il secondo con quello di posto N/2+2, ecc...
D. ABBINAMENTO TURNI SUCCESSIVI: CASO STANDARD
D.1 I giocatori nel primo gruppo di punteggio sono ordinati come in
A2. Dunque partendo dal giocatore in testa al gruppo si va alla ricerca di
un suo avversario. La ricerca parte dal giocatore di posto N/2+1 proseguendo
fino a quello di posto N. Se un avversario compatibile non si trova allora
si riparte da quello di posto N/2 risalendo fino a quello di posto 2.
D.2 Dopo aver formato una coppia entrambi i giocatori vengono rimossi
dall'elenco e si procede come in D.1 con i giocatori rimasti fino ad abbinare
tutti i giocatori.
D.3 Dopo aver abbinato il primo gruppo si passa ai gruppi di punteggio
successivi fino all'ultimo.
E. CASO NON STANDARD
E.1 Il giocatore che ha già giocato con tutti i giocatori del
proprio gruppo di punteggio diventa un fluttuante e viene trasferito nel gruppo
di punteggio successivo.
E.2 Se un gruppo di punteggio è formato da un numero dispari
di giocatori, allora un giocatore deve essere individuato e spostato nel gruppo
immediatamente inferiore.
La ricerca di tale giocatore fluttuante inizierà da quello col rating
più basso e poi risalendo verificando che sussistano le condizioni
indicate al punto F.1.
E.3 Durante le operazioni descritte al punto D può accadere
che gli ultimi giocatori rimasti non siano compatibili tra loro. In questo
caso occorre disaccoppiare l'ultima coppia realizzata e rimettere i giocatori
al loro posto nell'elenco di quelli abbinabili. Quindi ripartendo dal primo
della lista lo si accoppia con un giocatore diverso da quello provato in precedenza
continuando come al punto D.
E.4 Qualora le procedure fin qui descritte non permettano di abbinare
tutti i giocatori di un dato gruppo di punteggio, allora due giocatori non
abbinabili diventano fluttuanti e vengono spostati nel gruppo immediatamente
successivo.
F. FLUTTUANTI
F.1 I fluttuanti devono essere scelti in base alle seguenti priorità:
i) rendere possibile l'abbinamento dei giocatori rimasti nel proprio gruppo
originale;
ii) se esistono più scelte allora occorre rendere massimo il numero
di coppie realizzabile nel gruppo inferiore nel quale finiranno i fluttuanti;
iii) se esistono più scelte, allora occorre evitare di disaccoppiare
le prime coppie già effettuate nel gruppo originale dei fluttuanti.
F.2 In un gruppo di punteggio nel quale vi sono dei fluttuanti essi
vanno accoppiati per primi iniziando la ricerca dei loro avversari da quelli
con il rating maggiore evitanto, se possibile, la creazione di nuovo fluttuanti
con i giocatori rimasti.
G. NOTE CONCLUSIVE
L'arbitro esporrà al termine di ciascun turno idonea
documentazione per permettere ai giocatori di calcolare essi stessi gli abbinamenti.
Nel caso di situazioni che non possono essere risolte con le istruzioni riportate,
l'arbitro dovrà procedere saggiamente e imparzialmente nello spirito
dei principi sopra descritti.
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