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C.04.3. Sistema
Svizzero DUBOV
Approvato dall'Assemblea Generale del 1997
Prefazione
Il Sistema Svizzero Dubov intende rendere massimo il comportamento corretto
dei giocatori. Questo significa che un giocatore che durante un torneo ha
una performance rating maggiore di un altro dovrebbe avere anche più punti.
Se la media del rating di tutti i giocatori è pressoché uguale, come in un
girone all'italiana, allora l'obiettivo è raggiunto. Poiché il Sistema Svizzero
è più o meno un sistema Statistico, l'obiettivo può essere raggiunto solo
approssimativamente.
La strada da seguire è uniformare la media dei rating degli avversari di tutti
i giocatori di un gruppo di punteggio. Pertanto facendo l'abbinamento di un
turno si accoppieranno i giocatori che hanno già giocato con avversari con
Elo basso, con avversari che abbiano un Elo alto.
1. Definizioni introduttive
"R"
è il rating di un giocatore
"ARO" è la media del rating degli avversari di un giocatore [average
rating opponent]. L'ARO deve essere calcolato dopo ogni turno come base per
l'abbinamento.
Il colore spettante [due color] a un giocatore è il bianco,
- se prima ha giocato più partite con il nero che con il bianco,
- se il numero fosse pari ma ha avuto il nero nel turno precedente.
Il colore spettante a un giocatore è il nero,
- se prima ha giocato più partite con il bianco che con il nero,
- se il numero fosse pari ma ha avuto il bianco nel turno precedente.
2. Restrizioni nell'abbinamento
2.1 Non possono essere abbinati due giocatori che abbiano già giocato tra
loro.
2.2 Un giocatore che ha ottenuto un punto senza giocare, non può ricevere
il bye.
2.3 La differenza tra il numero di partite giocate coi bianco e coi nero non
può essere maggiore di 2 o ninore di -2
2.4 Un giocatore non può ricevere tre volte di fila lo stesso colore.
2.5 Tranne nell'ultimo turno, un giocatore non può essere trasferito in un
gruppo di punteggio superiore più di due volte consecutive e non più di tre
volte (se il torneo ha meno di 10 turni) o di 4 volte (se il torneo ha più
di 9 turni) all'interno dello stesso torneo.
2.6 Un giocatore non può essere trasferito dal sottogruppo del colore che
gli spetta ad un altro sottogruppo se questo dovesse violare la restrizione
2.3 o 2.4
3. Attribuzione del colore
Abbinando due giocatori, l'assegnazione del colore terrà conto con priorità
discendente:
- dare a entrambi i giocatori il colore spettante
- pareggiare il numero di partite già giocate con il bianco e con il nero
- alternare il colore di entrambi i giocatori basandosi sulla prima differenza
della loro sequenza di colorì, risalendo dall'ultimo turno giocato fino al
primo turno
- assegnare il bianco al giocatore con l'ARO maggiore
- assegnare il bianco al giocatore con R minore
4. Torneo con numero dispari di partecipanti
Il giocatore del gruppo di punteggio più basso con R minore riceverà il
bye.
Se ci sono giocatori con R minore in entrambi i sottogruppi di colore, allora
il bye sarà dato a quello del gruppo di colore dominante e nel caso ci fossero
più giocatori con uguale R, il bye sarà dato a quello con l'ARO più alto.
5. Abbinamenti per il primo turno
L'elenco dei giocatori già predisposto è diviso in due parti uguali: i
giocatori della parte superiore sono posti a sinistra, quelli della parte
inferiore a destra. Il primo giocatore della colonna di sinistra è abbinato
con il primo giocatore della colonna di destra, il secondo con il secondo,
e così via. Dopodiché il colore con cui giocheranno è determinato per sorteggio
ad esempio per la prima coppia. In tal modo tutte le coppie dispari avranno
colore identico a quello della prima mentre le coppie pari avranno il colore
opposto.
Se il numero dei giocatori è dispari, l'ultimo della lista avrà il bye, senza
alcun colore.
Questa procedura di abbinainento produce le stesse coppie degli altri sistemi
svizzeri FIDE.
6. Procedure di abbinamento per i turni successivi
6.1 Casi normali (Casi speciali: vedi capitolo 7)
Il numero dei giocatori di un gruppo di punteggio è pari e il numero dei giocatori
che vogliono il bianco è lo stesso di quello che vogliono il nero. Ogni giocatore
ha nel suo gruppo di punteggio almeno un avversario possibile
6.2 Prima operazione
I giocatori che dovrebbero giocare con il bianco vengono ordinati in base
all'ARO crescente, se l'ARO è pari il giocatore con R inferiore è posto prima.
Se ARO e R sono ugualmente pari, si considera l'ordine alfabetico.
I giocatori che dovrebbero giocare con il nero vengono ordinati in base a
R decrescente, se R è pari il giocatore con APO superiore è posto prima. Se
ARO e R sono ugualmente pari, si considera l'ordine alfabetico.
Vengono scritte due colonne di numeri, quindi vengono abbinate.
Per esempio
Bianco (ARO) Nero (R)
2310.0 2380
2318.4 2365
2322.3 2300
2333.7 2280
2340.5 2260
2344.6 2350
Vengono poi scritti i nomi dei giocatori e si verifica un unico fattore, se
si sono già incontrati precedentemente.
6.3 Perfezionamento
Se i giocatori si sono già incontrati allora il giocatore 'Bianco' è abbinato
con il primo giocatore 'Nero' che non ha ancora incontrato della riga inferiore.
Se ciò avviene nell'ultima riga di un gruppo di giocatori allora viene modificata
la penultima riga.
Se ciò avviene nella riga n° K di un gruppo con lo stesso punteggio e tutti
i 'Neri' delle righe inferiori hanno già giocato con il 'Bianco n' K, allora
cambieremo l'abbiamento nella riga n° K-1, e so ciò non basta nella riga n°
K-2 e così via.
Se il Bianco n° K ha già giocato con tutti i 'Neri' cercheremo un avversario
per lui a partire dal giocatore 'Bianco' n° K+1 fino a scendere al termine
della colonna e di seguito cominciando con il 'Bianco' n° K-1 flno a giungere
al 'Bianco' n 1. L'assegnazione del colore a ciascuna coppia verrà fatta in
base alle regole apposite.
6.4 Vagabondo [floaters]
Lo scopo delle procedure di abbinamento è di accoppiare tutti i giocatori
all'interno di un gruppo di punteggio.
Se ciò non avvenisse, i restanti giocatori vengono trasferiti nel gruppo di
punteggio immediatamente inferiore e considerati in base al punto 8.
Se ci fosse possibilità di scelta, il vagabondo verrà determinato in base
alle seguenti caratteristiche in decrescente preferenza.
- il giocatore non proviene da un gruppo di punteggio superiore e può essere
abbinato nel gruppo inferiore
- il giocatore non proviene da un gruppo di punteggio superiore e non può
essere abbinato nel gruppo inferiore
- il giocatore proviene da un gruppo di punteggio superiore e può essere abbinato
nel gruppo inferiore
- il giocatore proviene da un gruppo di punteggio superiore e non può essere
abbinato nel gruppo inferiore.
7. Trasposizione dei giocatori per soddisfare le richieste del punto 6
Se non potessero completamente soddisfare i requisiti base dell'abbimmento,
si potranno effeduare le trasposizioni nell'ordine qui riportato:
7.1 Se un giocatore ha già incontrato tutti i giocatori del suo stesso gruppo
di punteggio, si trasferirà come suo avversario un giocatore del gruppo inunediatamente
inferiore con cui non abbia già giocato e con cui possa giocare in base alle
regole per la definizione dei colori.
Il giocatore che viene trasferito dovrebbe soddisfare i seguenti requisiti,
con priorità discendente
- il colore spettante è opposto a quello del giocatore in questione.
- se c'è possibilità di scelta, verrà trasferito il giocatore con R maggiore
- se ci fossero più giocatori con lo stesso R, verrà trasferito quello con
ARO inferiore
7.2 Se il numero di giocatori di un gruppo di punteggio è dispari, per pareggiarlo
verrà trasferito dal gruppo di punteggio più vicino un giocatore che non abbia
già giocato con almeno uno dei giocatori del gruppo di punteggio superiore
e il cui abbinamento sia permesso dalle regole per l'assegnazione dei colori.
Questo giocatore che viene trasferito dovrebbe soddisfare i seguenti requisite
con priorità discendente
- il colore a lui spettante è opposto al colore dominante del gruppo di punteggio
superiore.
- se c'è possibilità di scelta, verrà trasferito il giocatore con R maggiore
- se ci fossero più giocatori con lo stesso R, verra trasferito quello con
ARO inferiore
7.3 Se il numero di giocatori con lo stesso punteggio è pari ma il numero
di 'Bianchi' supera i 'Neri' di 2n, allora gli n giocatori 'Bianchi' con ARO
inferiore verranno trasferiti nel gruppo del 'Nero'. Se ci fossero giocatori
con ARO uguale, allora si sceglie il giocatore con R maggiore. Se coincidessero
completamente sia ARO sia R, allora la scelta verrà fatta ordinando alfabeticamente
i giocatori, effetuando il trasferimento dalla metà superiore.
7.4 Se il numero di giocatori con lo stesso punteggio è pari ma il numero
di 'Bianchi' è inferiore ai 'Neri' di 2n, allora gli n giocatori 'Neri' con
ARO superiore verranno trasferiti nel gruppo dei 'Bianco'. Se ci fossero giocatori
con ARO uguale, allora si sceglie il giocatore con R minore. Se coincidessero
completamente sia ARO sia R, allora la scelta verrà fatta ordinando alfabeticamente
i giocatori, effetuando il trasferimento dalla metà superiore.
8. Come trattare i vagabondi
8.1 Priorità nell'abbimamento
I vagabondi cui spetta il colore bianco sono trattati in base al capitolo
6.2
I vagabondi cui spetta il colore nero sono tratti in base al capitolo 6.2
Iniziando dal vagabondo 'Bianco' più alto, essi vengono abbinati uno per volta
scendendo fino al più basso alternando tra 'Bianco' e 'Nero'
8.2 Abbinamento dei vagabondi
Ogni vagabondo è abbinato con il giocatore avente R maggiore, se possibile
avente colore spettante opposto. Se ci sono più giocatori con lo stesso R,
verrò scelto quello con ARO inferiore.
9. Note conclusive
L'elenco in ordine di ARO deve essere esposto al termine di ciascun turno
per permettere ai giocatori di calcolare essi stessi gli abbinainenti.
Nel caso di situazioni che non possono essere risolte con le istruzioni riportate,
l'arbitro dovrà procedere saggiamente e imparzialmente nello spirito dei principi
sopra descritti.